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性懲りも無く

2011年02月13日 20:25

スーパーシングルトレインに久々に挑んできた。

相変わらず鬼畜だけど、何やってくるかさえ解ってしまえば案外どうにかなる。
問題は、ど う や っ て ど う に か す る か …なんだけどね。

例えば、予兆も何も無くスカーフ持ちで妙に高い足でこっちの作戦をガタガタにしてきた奴にどう対応するかとか
全体的に相性が良くない奴をどうやってゴリ押すかとか、サブウェイクオリティにどうやって対応するかとか
技の変性が殆ど命中不安定な物で占めている奴をどうやってうまく運用するかとか そんなところ。

相性が悪いと思ったらすぐに変える、無茶はしない、サブウェイクオリティが出たら素直に諦める

そして

奇跡なんて起こるわけがない

という心構えで挑むべし。理不尽は起こるけど、理不尽な勝利は絶対に得られません。乱数は全て敵の味方です。

■不和ライド
技の仕様変更と特性の兼ね合いで物凄い優遇ポケモンになるんじゃね?と思ったらそうだったようで、要注意ポケに認定されている。
前作では体力が高いゴーストタイプというだけでそこまで注目されなかったんだけど、問題は今作になって一気に膨れ上がった。
まずアクロバット。威力55というだけの何の変哲もない、寧ろ威力不足の物理飛行技。
ただ、これが一致と飛行のジュエルの組み合わせで威力250近くにまで上昇し防御面に不安が残る奴は殆ど落ちてしまうし
弱点を突かれると先ず耐える事は不可能。
更に問題は特性にあるわけで…フワライドの特性の「かるわざ」で攻撃後に素早さが6段階上昇するという壊れっぷり。
かるわざは持っているアイテムが消失すると発動し、素早さが6段階一気に上がるという困った特性。
「飛行のジュエル」は一度使うと壊れてしまうアイテムだからこの特性にはうってつけというわけです。
つまり、高威力で攻撃した後に最高速度で積んだり、攻撃しなおしたり、その速度をバトンで引き継いだりと起点としても
アタッカーとしてもすぐれたポケモンになってしまったという事だな。

え?いくら速度上がったからって威力55ごときじゃたいしたことないって?
実は…アクロバットは持ち物が無い状態で使うと威力が2倍になるのだ。それを一致で使うわけだから威力165程度の
アクロバットが飛んでくるわけだ。この威力は不一致のギガインパクトに匹敵し、大抵の奴は押し切ろうと思えばどうにかなってしまう。


もう至れり尽くせり。

かるわざ
前作ではダブルで威張ラム大爆発程度くらいしか使い道思いつかなかったのにね。一気にぶっ壊れてくれて困った。

かるいし
あれ、どうやって使えばいいんだろう。確かに重たいポケモンはいくつかの技に泣かされるけど
わざわざ持ち物欄を消費してまで体重を半減させる意味が解らないし、何より持たせてなんぼの重量系ポケに
かるいしで補正をかけるというのは無駄なんじゃね?と思ってしまう。

まぁ、使い方次第なのだろう。

■ライトメタ
これなんてなおさらね。メタグロスはクリアボディの方がずっと便利だろう。

H164B92C250D4
お陰さまで大抵の物理バカは一発二発耐えられるようになりました。
欠勤愚やドラゴンポケの高威力技を耐えてくれた時は 「流石カトレアのランクルスだ!!!」 と思った。
技が乱暴すぎるから一度計画を練り直す必要があるんだけど、氷技が無いのが微妙に残念。
肝心のめざパはドラゴンだからどうしようもないし、その辺は他の子で調整した方がよさそうかな。

何故めざパドラゴンを残してるかといえば、本当に思いつかないから。痛み分けや我武者羅でも良いんだけど
はたして素早さ個体値30という鈍足で、そこまでやらせてもらえる余裕があるかという事。
自己再生は一度考えたけど、こっちの体力を回復できても次にダメージ受けるのは目に見えてるし、相手の体力
減らせないならやる意味はないんじゃないかという選択。それだったら少なくなったHPを活用して痛み分けしたり
相手の体力を我武者羅でごっそり減らしてしまうほうが、あと後便利じゃないかなぁと。


鉄球持ちがやけに多い事と、一切攻撃が出来ないハピナスには不思議に思った。
特にハピナス。
技は「メロメロに気を付けないとメロメロになっちゃうよ」 に「電磁波」 に「癒しの波動」 後忘れた。

なんじゃありゃ…。
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